D&D – Descent Into Avernus 1.1

DnD, Opisy sesji / OPUBLIKOWANE W

Rozpoczynamy kampanię D&D 5e Descent Into Avernus, w duchu The Alexandrian, rozgrywaną zdalnie za pomocą Roll20 i Zoom. Koso debiutuje jako Mistrz Podziemi.

Bohaterowie Graczy:

Andrzej – Mavil ‚Tinto’ Nevermore – Tiefling / Rogue 1 / Criminal / Chaotic Neutral

Gosia – Waywocket Smolinosek – Rock Gnome / Wizard 1 / Folk Hero / Chaotic Good

Kadu – Nahir Blackhammer – Mountain Dwarf / Paladin 1 / Guild Artisan / Neutral Good

Mavil ‚Tinto’ Nevermore

Przydomek Tinto zyskał jako luźne skojarzenie koloru skóry z kolorem wina, którym handlują jego krewni. Nevermore to zgodnie z tradycją credo, które nadają sobie Diabelstwa.

Pochodzenie: Oathoonowie – poważana rodzina Patriarchów Wrót Baldura importująca wina. Gdy w bogatej, ludzkiej rodzinie z Górnego Miasta urodziło się diablę, zostało oficjalnie uznane za zmarłe. Dowód przekleństwa paktowania z mocami piekielnymi musiał zostać zatarty.

Życie w Dolnym Mieście wymaga radzenia sobie na różne sposoby, najczęściej nielegalne. Unika Gildii, nie wchodzi im w drogę ale szanuje zwyczaje i gdy trzeba opłaca pozorną niezależność haraczem. Zna kilka lokalnych ekip i mniej ważnych członków Gildii.

Otrzymuje szerokie wsparcie od Vendetty Kress [NPC] i dzięki temu pośrednio od Oathoonów. Vendetta Kress jest również diablęciem, pracuje dla rodziny Oathoonów jako agentka/fixerka/operatorka/rzeczniczka/pośredniczka. Mam u niej dług, którego nie da się łatwo spłacić, tym bardziej, że chciałby aby traktowała go inaczej niż jako “młodszego brata”. Ale pieniędzy od niej nie bierze – wie skąd pochodzą i jak zostały zdobyte.

Tinto nie jest religijny. Uważa wszelkie istoty z innych sfer za złośliwe i przewrotne a zatem kult, modlitwa, ofiary i zaklęcia to tylko formy jakiegoś paktu, za który trzeba będzie zapłacić. Nie ma znaczenia czy to “dobre” bóstwa lub istoty. Efekty spełnionych modlitw ogląda w lustrze codziennie.

Powiedzonka: chociaż nie znosi swych stygmatów to jednak używanie zwrotów i przysłów nawiązujących do diabłów uważa za piekielnie zabawne. https://pl.wiktionary.org/wiki/Aneks:Przysłowia_polskie_-_piekło_i_szatani

Rodzice zawarli pakt z diabłem – otrzymali majątek i pozycję. Próbowali negocjować, ale diabeł ich oszukał. Pierworodny syn urodził się jako diabelstwo. Moneta dusz, jest gwarantem paktu i jego materialnym potwierdzeniem. Odzyskanie artefakt, choćby z dna Piekieł. To jedyna szansa na odzyskanie utraconych dusz rodziców i odwrócenie przekleństwa. Nie wiadomo tylko jaka będzie cena i jak oszukać piekielne moce, których oszukać przecież się nie da.

Wszyscy znają Waywoket. Budowała wodociągi i konstruowała filtry we wschodniej dzielnicy, biedoty dodajmy. Dlatego jest bohaterką, i choć lubianą, to jednak nie grzech trochę ją naciągnąć, naciąć na cenie materiałów czy robocizny. Wszyscy muszą zarobić. Miejskie zlecenie na wodociągi przyciągnęło szemranych typów, którzy mogli to i owo załatwić. Tak się poznaliśmy, ale nie na długo. Przyszedł pracujący dla Gildii reketer Grimboot [NPC] i kazał płotkom spadać bo przejmuje “ochronę” nad tym kontraktem. Tłuste zamówienia z pieniędzmi miejskiej kasy obsiadły Hieny [grupa reketerów w ramach Gildii]. Z taką opieką wszystko powinno pójść gładko. Jeżeli nie poszło, to sprawa jest poważna i może zrobić się nerwowo, bo wielu zakapiorów nie zobaczy obiecanych im pieniędzy [projekt budowy wodociągów nagle zamknięto bez podania przyczyny].

„Jakiś czas temu robiłem nietypowe zlecenia dla szalonego czarownika. Płacił, a poza tym obiecał odpowiedzi na pytanie jak zdjąć ze mnie to całe diabelstwo. Z jednej roboty wróciłem ranny. On zaszył rany i dał mi zioła, a zakrwawione ubrania obiecał spalić. To było oszustwo – użył mojej krwi żeby wzmocnić swoje zaklęcia. Z jego domu zostały parujące siarką zgliszcza, a ja częściej oglądam się za siebie, bo cienie wokół stały się jakby dłuższe i bardziej czarne”.

 

Waywocket Smolinosek

Mistrzyni Tworzenia Urządzeń Kompletnie Bezużytecznych – niestrudzona wynalazczyni, co wiecznie konstruuje rzeczy „po nic”, „nicosie”. Na podorędziu zawsze ma gizmo, nieprzydatny gadżet, np. maszynę do smarowania kanapek marmoladą. Gnomka make-life-easier. Pani gadżet. Lecz tylko ona wierzy, że w całym jej szaleństwie jest metoda – może wynajdzie coś naprawdę potrzebnego.

Pochodzi z rodu Timbers, pracowitych rzemieślników-społeczników z dzielnicy biedoty we Wrotach Baldura

Wyznawczyni boga Gonda (Nebeluna)

Wiecznie chodzi z umorusanymi policzkami i okopconym czołem, ciągle coś wybucha jej w rękach. Okopciuszek – jej ulubiony garnuszek, który ma, odkąd pamięta. Dla innych stary, zardzewiały garnek bez wartości. Czasem zamiast mikstury przemiany w złoto „przypadkiem” wyjdzie jej jakiś całkiem mocny i niekoniecznie smaczny trunek. Jej specjalnością są Rdzawe Nalewki Smolinoska.

Bohaterka ludowa (praca u podstaw) – mocno zaangażowała się w projekt konstrukcji wodociągów miejskich, które znacząco poprawiłyby warunki życia mieszkańców wschodniej dzielnicy Wrót Baldura. Zaprojektowała i stworzyła drobiazgowe filtry, wydajne pompy, precyzyjne ciśnieniomierze. Z niewiadomych powodów cały projekt budowy nagle przerwano i nigdy nie wznowiono. Cały geniusz Smolinoska poszła parą w gwizdek. Te wodociągi to byłaby pierwsza naprawdę ważna i potrzebna rzecz, jaką zrobiła. A wyszło jak zawsze. Musi się dowiedzieć, kto uwalił jej pracę i zaszkodził mieszkańcom. Ludzie zasługują na godne traktowanie.

· Ideał – przeznaczenie – nikt nie odwiedzie mnie od mojego powołania

· Więź – moje narzędzia to symbol przeszłości i nadal noszę je ze sobą, by nie zapomnieć o moich korzeniach (Okopciuszek)

· Słabość – mam słabość do miejskiej rozpusty – uwielbiam antykwariaty i targi staroci, wydaję wszystko co mam na rupiecie i bezużyteczne klamoty.

Powiedzonka:

„Jeżeli to działa, to nie kupuję. Po co kupować coś, co działa?”

„Na wybuchające bulgoty!”

„Akcja improwizacja”

„Gońcie chroń!”

„Wynik Nebelunie, wynik!”

„Para w gwizdek”

„I wszystko od początku”

Nahir Blackhammer

Paladyn Kowala Dusz Moradina, walczy dwuręcznym młotem. Dawny rzemieślnik, który odnalazł nowe powołanie. Ostentacyjnie religijny – często odwołuje się do bstw krasnoludziego panteonu.

Historia Postaci

  • Urodzony jako krasnolud tarczowy w odłamie rodziny Blackhammer we Wrotach Baldura.

  • Jedno z dzieci Błogosławieństwa Grzmotu – nowego, licznego pokolenia krasnoludów; za młodu bardzo chorowity, mówiono, że urodzony pod znakiem boga Gorma Gulthyina. Do dziś ma dziwne plamy na skórze, w tym na twarzy.

  • Rodzina kupców i rzemieślników – pracował w kamieniu, nadzorował rozładunki kamienia w porcie. Żródła tego kamienie były różne – np. niektóre ładunku sprowadzano Rzeką Chiontar z samych Gór Zmierzchu (Sunset Mountains) z pomocą obecnie niesławnego Żelaznego Tronu. Nahira powoli to męczyło.

  • Jego największym zleceniem była przebudowa części twierdzy Płomiennej Pięści w Wieży Baldurana.

  • Stąd zna przywódcę Płomiennej Pięści, Wielkiego Księcia Uldera Ravengarda, który był kiedyś dla niego wzorem – ze względu na przeszłość awanturnika

  • Gdy w Elturel ujawniono obecność wampirów zaszokował rodzinę rozdając swoje bogactwo, przywdziewając zbroję i ruszając tam jako paladyn. Wydziedziczono go i spadkobiercą rodziny uczyniono jego brata, Zorana – skrytego i ostrożnego krasnoluda, wyznawcę Vergadaina, Króla Kupców.

  • Zdobywał doświadczenie u boku Hellriderów i kapłana Torma, Wielkiego Widzącego Thaviusa Kreega, który sprowadził do Elturel Towarzysza.

  • Gdy tamtej pamiętnej nocy nad Elturel zaświeciło słońce – myślał, że oślepł. Wrócił do Wrót Baldura.

  • Od tego czasu zaczął się zmieniać i uzyskał magiczne moce. Gdy miasto znalazło się w zagrożeniu – zrozumiał, że jego misja nie zakończyła się, lecz dopiero się rozpoczyna.

  • Formalnie nadal jest członkiem Gildii (może musi opłacić zaległe składki?)

Miejsca, które pamięta z dawnych czasów (w nawiasach strony z Heoroes of Baldur’s Gate):

  • W7 (84) – Morska Wieża Baldurana – twierdza i więzienie, które przebudowywał.

  • Z6 (98) – Pochyła Latarnia – statek-knajpa dobra do załatwiania szemranych interesów

  • X14 (90) wieża Żelaznego Tronu, gdzie on i brat robili interesy

  • Jego rodzinny dom w południowej części miasta, nieopodal banku Miliony Monet Z7 (98).

  • Y6 (95) Brama Bazyliszka, na której przebudowę dostał obecnie kontakt jego brat, Zoran i z którą ma problemy ze względu na uchodźców, brak miejsca na budowę i wymagania odnośnie zachowania statuł zdobiących oryginalną konstrukcję

 

Wstęp

Przed apokalipsą

Święte miasto Elturel przeżywa ważne uroczystości. Jego obrońcy, Paladyni Torma zebrali się, by uczcić i upamiętnić wspaniałe zwycięstwo odniesione półtora wieku temu. Rycerze pragną oddać hołd i podziękować swym przodkom, którzy udali się do samych piekieł, by pokonać diabolicznego wroga. Ci, którzy wrócili, odtąd nazywani byli Pogromcami Piekieł.

Widzimy dumny pochód mężnych wojowniczek i wojowników. Wypolerowany na błysk metal odbija nie jedno, a dwa słoneczne światła. Słońca i Towarzysza. Nad tym miastem niebiosa sprawują podwójną opiekę. Po dziesięcioleciach nieudolnych zmagań z wampirami w końcu nastał Wieczny Dzień. Nad Elturel jedno ze słońc nigdy nie zachodzi.

Rycerski orszak zmierza do Wielkiej Katedry. Liczne wieże monumentalnej budowli z alabastru zdają się sięgać niebios, windami mogącymi ku nim wywieźć pielgrzymów i wiernych. Na czele orszaku idzie gość honorowy, Wielki Książe Ulder Ravengard, tak jak i wy niedawno przybyły do Elturel z Wrót Baldura.

Rycerze wchodzą do katedry i widzą teraz to światło jak prześwieca przez wielobarwne witraże, by znów ich oświetlić, ale teraz wydaje się jakby na ich pancerzach tańczyły kolorowe ogniki.

Blask pada na największy witraż ukazujący miejscową legendę – anonimową bohaterkę, której wspaniały czyn ocalił przed wiekami mieszkańców Elturel. W podzięce i uznaniu bóg Torm zdjął swój hełm i nałożył na jej skroń. I tak oto kobieta znikąd dorównała bogom.

Paladyni mijają witraż spoglądając na niego. W miejsce anonimowej bohaterki widzą swoje odbicie. Wyobrażają sobie moment, w którym sam Torm nakłada hełm na ich głowę.

Ale czy ktokolwiek z nich zostanie bohaterem?

Dla Nahira Czarnego Młota wizyta w Elturel jest czymś nowym, czego dotychczas nie znał. Jednocześnie jest w niej coś nienaturalnego. Gdy stoi w tym tłumie próbując przecisnąć się bliżej katedry między tych najlepszych, dozbrojonych, wyposażonych w artefakty paladynów, Nahir Blackhammer myśli o jednym. Ani razu nie zaznał w Elturel nocy. W tym miejscu jest coś bardzo dziwnego. Coś jest nie tak. Równowaga pomiędzy życiem i śmiercią, pomiędzy światłem i ciemnością, nocą i dniem w jakiś sposób jest zaburzona. Nawet w krasnoludzkim panteonie są bogowie dobrzy i źli. Jedni określają drugich. A tutaj słońce świeci przez cały czas. Z takimi myślami zastaje go to, co ma się wydarzyć już wkrótce.

Apokalipsa

Nagle coś złego dzieje się z Towarzyszem. Na jego powierzchni pojawiają się ciemne plamy, które stają się coraz większe, aż zlewają w jedną masę. Światło blaknie, by po chwili całkiem zagasnąć. Elturelianie po raz pierwszy w życiu widzą noc. Ludzie wokół wpierw szepczą niespokojnie, by po chwili zacząć krzyczeć przeraźliwie. Powietrze przecina pierwszy grom. Lecz na niebie nie ma żadnej burzowej chmury. Gdy kolejne błyskawice wystrzeliwują, widać że z wnętrza Towarzysza! A raczej tego, co kiedyś nim było, gdyż teraz w jego miejscu zionie czarna dziura.

Koło was pojawia się dziwna postać. To średniej wielkości zwierzę z futrem w kolorze złota. Słyszycie jego zaniepokojony głos. „O nie! Wiem co to jest. Trzymajcie się!”. W takich chwilach magia działa instynktownie. Jak tylko śmiertleny piorun uderza obok, znikacie.

Mavil ‚Tinto’ Nevermore nie przybył do Elturel, by podziwiać dzielnych rycerzyków. Za to ten dzień i dla niego mógłby być świętem. Już niezauważony odcinał komuś pękaty mieszek, wykorzystując tłum i zamieszanie, gdy coś nagle niemal wyrywa go z butów i przenosi zupełnie gdzie indziej.

Postapokalipsa

Budzicie się z bardzo długiego snu. Wokół wiele zagubionych, pozbawionych domu, jeszcze do niedawna dumnych mieszkańców Elturel. W miejsce ich wspaniałego miasta pozostał ziejący śmiertelną pustką krater. Gdzie ta fala ludzi podzieje się teraz? Czy znajdą swego bohatera?

Waywocket Smolinosek wstaje, jest obolała, rozgląda się. Rozgląda się za tym co zawsze ma przy sobie. Gdzie mój Okopciuszek? Nie mija sekunda jak znajduje swój ukochany garnuszek, z którym nigdy się nie rozstaje. Teraz może szukać kogoś, kto odwzajemni jej szukające spojrzenie.

I znajduje, oprócz niej innych balduranów, którzy zjawili się w niewłaściwym miejscu i czasie – krasnoluda Nahira i diabelstwo Mavila. Czas wracać do domu.

Po wspaniałym Elturel nic nie zostało.

Przygoda

Powrót do domu

Bohaterowie budzą się cztery dni później w świecie bez Elturel. Gdy zamykali oczy, miasto jeszcze stało. Teraz pozostała po nim jedynie wyrwa.

Do Wrót Baldura jest 10 dni drogi na zachód, warto znaleźć łódkę lub wóz. Ale minęły cztery dni od upadku Elturel. Wozy i statki zostały już zabrane. Zostały niedobitki, którzy nie skorzystali z szansy lub nie mieli za co jej sobie kupić. Pozostaje iść na własnych nogach.

Trębaczyk

Gdy Waywocket i Nahir bezskutecznie szukają wozu, Mavil drwi z ich krótkich nóżek.

– Może krótkie, ale patrz jak się zginają, gdy modlę się do Mordinsammanu (krasnoludzkiego panteonu) – odpowiada Nahir, po czym wskazuje na pustkę po Elturel. – Dziękuję mu za uratowanie nas z tamtego diabelstwa.

– Małe nóżki, krótkie nóżki, ale sprytne nóżki – śmieje się Way do Mavila.

W tym momencie podfruwa do nich coś, co uratowało ich w Elturel. Teraz mogą się mu przyjrzeć bliżej. Wygląda jak niewielki mamut, wielkości Waywocket, o złotym futerku, króciutkich kłach, krótkim ogonku i krótkiej trąbie. Z pleców wyrastają mu skrzydła jak u cherubina, którymi macha bardzo szybko. Hollyphant!

– Wstaliście wreszcie! Obudziliście się! Dobrze, że jesteście cali – złoty futrzak wita się przyjacielsko.

– Co to za paskudztwo? Jest brzydsze ode mnie, o ile to możliwe… – Mav grymasi się.

– Paskudztwo? Uratowało nam życie!Way dziwi się reakcji Mavila.

– Kim jesteś stworzenie i czy przysłali cię bogowie? – dopytuje paladyn.

– Nazywam się Tutek, ale możecie wołać na mnie Trębaczyk.

– Czy mógłbyś zaprowadzić nas do swojego pana. Ktoś przysłał cię do nas?

– Obawiam się, że nie pamiętam kto jest moim panem. Ale bardzo chciałbym się tego dowiedzieć. Chyba wszyscy tutaj jesteśmy zagubieni.

– Stworzenie, potrafisz latać?

Trębaczyk potwierdza i zaczyna się spinać, kurczyć w sobie, jakby wkładać w coś dużo wysiłku.

– Tak i czuję, że potrafię dużo, dużo więcej, ale… nie działa! Nie działa! Więc pozostało mi latanie. Dobre i to – Tutek przestaje się spinać i znów radośnie podryguje nóżkami w powietrzu. – Usłyszałem coś o krótkich nóżkach i od razu przyleciałem. Ale jeżeli pytasz czy mogę cię podnieść i polecieć gdzieś z tobą, to nie.

Krasnoludowi co innego chodziło po głowie. Roni łzę na wspomnienie przywódcy Płomiennej Pięści, któremu mogło się coś stać.

– Czy możesz rozejrzeć się po miejscu, które pozostało po Elturel? Może dostrzeżesz tam naszego księcia Uldera Ravengarda?

– Nie ma po nim śladu, tak samo jak po Thaviusie Kreegu – Trębaczyk spuszcza głowę. – Zniknięcie przywódcy Elturel martwi tu wszystkich tak samo jak zniknięcie miasta. Był Wielkim Widzącym.

– Najwyraźniej tego nie przewidział – śmieje się Mav. – Na cóż mu te wszystkie modły.

– Nie szydź diable – Nah karci go.

Waywocket proponuje Trębaczykowi wspólną podróż. On jednak nie podróżuje do Wrót Baldura.

– Mam w głowie tyle pytań. Potrzebuję odpowiedzi. Muszę udać się do biblioteki w Świecowej Wieży.

Nahir nie widzi, aby stworzenie miało przy sobie przepustkę.

– A czy mnisi cię tam wpuszczą, jeżeli nie przyniesiesz im specjalnego tomu?”

– Tomu? Ja nie czytam książek. Może będę mógł im powiedzieć coś, co nie jest zapisane w księgach?

– W tym świecie, nawet jak masz skrzydła, nie jesteś bezpieczny. Wyglądasz na kogoś lub coś niezwykłego. Wielu mogłoby chcieć cię złapać. W najlepszym wypadku trafiłbyś do cyrku.

Trębaczyk nie rozumie, dlaczego mieliby chcieć zrobić coś tak okrutnego. Krasnolud marszczy brwi.

– Wiele musisz się dowiedzieć na temat naszego świata. Nim wrócisz do swego świata, zapamiętaj nasze imiona – Nahir przedstawia siebie i swoich towarzyszy. – A jeżeli miałeś coś wspólnego z naszym ocaleniem, jesteśmy twoimi dłużnikami.

– Drobnostka. Każdy zrobiłby to samo na moim miejscu.

– Dlaczego wybrałeś nas? – Way próbuje wybadać, czy przeznaczenie macało w tym palce.

– Byliście obok – odpowiada Tutek wzruszając przednimi kończynami.

– Tutku, a pamiętasz kim jesteś?

– Jeżeli w grę wchodzi wielka magia, trzeba wiedzieć o co pytać – przestrzega krasnolud. – Zadając niewłaściwe pytania nigdy się nie dowiemy co skrywa w sobie to stworzenie.

– Pamiętam tylko wielką bitwę. Ktoś daje mi miecz… – Trębaczyk próbuje sobie cokolwiek przypomnieć.

– Czyżby ktoś zaklął cię do tej postaci? Byłeś kimś innym? – zastanawia się Mavil spoglądając na łapy stwora. Trudno wyobrazić sobie, by mogły dzierżyć miecz.

– Ty też może kiedyś Diablęcie zamienisz się w normalnego człowieka – Nahir drwi z Mavila.

– Niczego bardziej nie pragnę – mówiąc to Mav nerwowo paca ogonem o ziemię. – Ty za to panie Nahirze mógłbyś wyglądać lepiej – mówiąc to wskazuje na brzydkie plamy na zbyt bladej skórze krasnoluda.

– O nie, ja urodzony pod znakiem Gorma Gulthyna – odpowiada strapiony krasnolud, już nie tak skłonny do żartów.

Mavil wie co to znaczy urodzić się z brzemieniem.

– Wszyscy otrzymaliśmy spadek, którego nie sposób odrzucić.

– Ja urodziłam się gnomem.

– A tego to już nie da się naprawić. Choć ponoć jesteś mistrzynią rzeczy nienaprawialnych.

Waywocket zadziera swój osmolony nosek. Wie, że krasnolud pije do jej kiepskiej reputacji jako wynalazczyni, z którą się nie zgadza.

– Nie kpij sobie ze mnie!

Wóz albo przewóz

Bohaterowie dostrzegają jedyny wóz, który jeszcze nie odjechał. Stoi przy nim kobieta próbująca naprawić uszkodzone koło. Koło niej kręci się dwójka dzieciaków. Nikt z elturelanów nie kwapi się, aby jej pomóc. Drużyna rusza ku niej.

Gdy kobieta zauważa Diabelstwo, odskakuje przerażona. Po chwili uspokaja się jednak i niepewnie wita nieznajomych.

– Nie taki diabeł straszny, jak go malują – Mavil stara się obrócić sytuację w żart.

Na wozie kobiety nie widać nic, poza kilkoma malowidłami. Wydała wszystko co miała, by zakupić ten wóz. A i tak handlarz oszukał ją. Koło odpadło na pierwszym wyboju.

Kobieta wywodząca się z Kalishytów nazywa się Jasmal Basha. Ona i jej mąż nie pochodzą stąd, ale mieszkali tu. Jej syn i córka są bliźniakami w wieku 11 lat – Haseid i Hama. Chcą udać się w podróż na zachód do Fortu Tamala. Tam służbę pełni jej mąż, Khemen, również Kalishytian, szkolący się na paladyna Torma. Jasmal martwi się czy nic mu się nie stało. Wszyscy paladyni zniknęli wraz z Elturel.

Wygląd Jasmal jest nietypowy, jedno jej oko jest „ogniste”, drugie błękitne – para piekielne i niebiańskie. Wygląda na zaradną i stanowczą kobietę. Jej syn Hasei jest krzepkim chłopcem, ale całkiem szczerbatym. Przez to wstydzi się odezwać. Skupia się na rysowaniu i wówczas wszyscy dają mu spokój. Jego siostra bliźniaczka Hama nie ma za to włosów. Jej talent to żonglowanie.

Krasnolud dziwi się, że nikt jeszcze nie odebrał im wozu. Mnóstwo jest zdesperowanych uchodźców dookoła. Jasmal daje mu do zrozumienia, że jej sąsiedzi byli uprzedzeni do niej. Dlatego nikt jej nie pomógł. Ale elturelanie nie są tak okrutni, by odbierać jej wóz. Elturel to nie Wrota Baldura…

Waywocket naprawia uszkodzone koło. Dla niej to prymitywna technologia, ale i tak pomaga sobie magią. Robi to niezauważenie, nie chcąc afiszować się. W tle Haseid z Tutkiem zaczynają siłować się i bawić w zapasy. Mavil podchodzi do Hamy. Zauważa, że dziewczyna ma zadatki. Zaczyna żonglować razem z nią. Gdy Mav pyta ją co ona na to, że mają podróżować razem, ta z niechęcią wskazuje na stojące na pace obrazy i stwierdza, że gorzej być nie może.

Autorką obrazów jest sama Jasmal. Hama ma za złe matce, że maluje „głupie obrazy”, z których nie ma żadnego pożytku. Tutaj te obrazy nikomu się nie podobają. To „bezwartościowe bazgroły, które niczego nie przedstawiają”. Jasmal wyjaśnia, że w Elturel podziwia się strzeliste wieże z witrażami, monumentalne rzeźby bogów i paladynów. A ona nie chce takiej sztuki, w której znaczenia podawane są na tacy. Sztuki, która narzuca tezy. Poza tym tam skąd ona pochodzi nie maluje się ludzi, ani bogów.

Mavil zauważa, że we Wrotach Baldura nie brak zdziwaczałych bogaczy, kolekcjonujących przeróżne rzeczy. A im coś dziwniejszego, tym bardziej skłonni są więcej zapłacić. Jednak Jasmal, w przeciwieństwie do pozostałych uchodźców, nie zmierza do Wrót Baldura, ale Fortu Tamala. Tam bowiem stacjonuje jej mąż Khenem. Jasmal martwi się o niego. Wszyscy Pogromcy Piekieł zniknęli wraz z Thaviusem i Elturel.

– Na młot Moradina, nie jest prawdą, że wszyscy paladyni zniknęli – zarzeka się krasnolud.

– Nie martw się, złego diabli nie biorą – podsumowuje Mav.

Los paladynów Torma

Bohaterowie postanawiają pomóc Jasmal dostać się do Fortu Tamala. Kobieta obawia się, że Khemen podzielił los pozostałych paladynów Torma i przepadł wraz z Elturel. Teraz, gdy rozejrzeć się dookoła, na próżno szukać rycerzy w lśniących zbrojach, których jeszcze niedawno było tu pełno.

Nahir ożywia się na wzmiankę o Forcie Tamala, położonym na granicy ziem należących do Elturel i Wrót Baldura. Krasnolud, zainspirowany ekspansywną polityką przywódcy Płomiennej Pięści Uldena Ravengarda, pragnie dalszych podbojów. Wrota Baldura mogłyby ustanowić jurysdykcję nad ziemiami po Elturel. Zniknięcie stolicy tych ziem stwarza polityczną możliwość. A Fort Tamala jest miejscem strategicznym.

Niestety Wrota Baldura jak zwykle będą zajmować się same sobą, pogrążone w wiecznej wojnie między Patriarchami – o jeszcze większą władzę, złoto, stanowiska i wpływy. Uldena nie interesowały spiski i wewnętrzne gierki. I dlatego teraz brakuje go najbardziej. Druga osoba to Liana Portyr, córka jednego z książąt Czwórcy – rady czterech książąt rządzących Wrotami. Portyr dowodzi jednak kontyngentem Płomiennej Pięści w Chult.

Czarny Młot na wszelki wypadek dopytuje jednak Jasmal o obstawę twierdzy. I to w bardzo sprytny sposób.

– A powiedz mi, dużo żołnierzy jest w forcie? Może oni mogliby pomóc uchodźcom.

Jasmal Basha nie wie tego. Wie za to, kto tam służy. To nie są wybrańcy Elturel. Głównie miejscowi z pobliskiej wioski, którzy nie żyli opowieściami o wielkich przodkach jak ci w Elturel i nie byli od małego przygotowani do tej roli. A jeżeli już ktoś trafi tam z Elturel, to uznaje się go za spisanego na straty, nie rokującego lub kogoś, kto podpadł Thaviusowi. Fort Tamala dla elturelanów jest jak kolonia karna. Ale jej mąż trafił tam nie za brak lojalności czy kompetencji, ale ze względu na pochodzenie. Tutaj nie ufa się obcym, a zwłaszcza tak egzotycznym. Jej rodzina wielokrotnie doświadczyła uprzedzeń. Nahir obawia się, czy Jasmal będzie bezpieczna w forcie, skoro służy tam przypadkowa zgraja. Jasmal, choć sama nie wyznaje Torma, ufa służącym mu paladynom.

Reya Mantlemorn

Jasmala ciekawa jakim paladynem jest Nahir, wysłuchuje jego prezentacji.

„Kto wie, kim jesteśmy naprawdę. O tym decyduje Mordinsamman, krasnoludzki panteon. Oni wszyscy pochylają się nad nami i decydują o naszych losach. Jam jest paladyn Moradina, co poznasz po mym gigantycznym młocie. To broń, którą nie każdy potrafi walczyć, ale ja umiem. Choć kiedyś używałem jej do mniej walecznych czynów jako rzemieślnik.”

I gdy Nahir prezentuje się ze swym młotem, ktoś go zauważa. To również krasnoludka i paladynka, ale służąca Tormowi – Reya Mantlemorn. Nie było jej w Elturel, gdy miasto upadła, ale przybyła tu, jak tylko się o tym dowiedziała. Pragnie odnaleźć Wielkiego Widzącego Thaviusa, który już raz ocalił Elturel. Jej zjawienie się daje nadzieję Jasmal. Skoro Reya żyje, to jej mąż także może być wciąż wśród żywych!

Reya jest bardzo młodą krasnoludką, która przed laty postanowiła szkolić się w Elturel, zainspirowana odwagą Pogromców Piekieł oraz wiarą Thaviusa. Gdy Elturel zniknęło, wierzy że Thavius zdoła je przywrócić. Nie ma go jednak w okolicy, rusza więc z rodziną Bashów i drużyną do do Fortu Tamala. Tam mogą wciąż być inni paladyni, od których może czegoś się dowie.

Selu Hakal

Reya Mantlemorn wspomina, że napotkała żołnierza Płomiennej Pięści. Jeżeli ona poszukuje Thaviusa, to on z kolei poszukuje Uldena Ravengarda. Nahir jest zniecierpliwiony i chce już ruszać. Ale zaciekawiona Waywocket wypada w wozu, by odszukać żołnierza w tłumie. Po chwili zadowolona przyprowadza go.

Selu Hakal pochodzi z niecywilizowanej krainy Chult. Wstąpił w szeregi Płomiennej Pięści, choć przez wielu z jego plemiona uznani są za najeźdźców. Szybki awans zapewniły mu umiejętności przetrwania w dziczy. W nagrodę otrzymał przepustkę. Wykorzystał ją, by poznać ziemie tych, których gości jego ziemia. Niedawno przypłynął z portu Nyanzaru i przez Wrota Baldura udał się do Elturel za Ravengardem.

Selu ochoczo korzysta z podwózki. Wraca do Wrót Baldura, skoro nie znalazł tu księcia. Tajemnicą pozostaje dlaczego go szukał.

W czasie pierwszego noclegu Waywocket przygotowuje truciznę na prośbę Mavila. Selu Hahal bacznie się temu przygląda. Potem będzie czekał na moment nieuwagi Mavila, by mu ją ukraść. Gdy okazja nadarza się, zauważa to Nahir. Selu Hakal wycofuje się. Nahir nie ostrzega jednak Mavila.

Hacel Belt Junior

Po całym dniu drogi natrafią na rozbite obozowisko. Podróżnym jest młody szlachcic z Wrót Baldura wraz z nienawidzącym go sekretarzem swojego ojca, dwójką służących oraz trzema wspaniałymi rumakami bojowymi. Towarzyszy im uczony gnom, za to nie ma żadnych najemników, którzy chroniliby tak ważną osobę i tak cenny towar, jakim są konie warte nawet 500 sztuk złota każdy. Karawana bez obstawy, do tego ze szlachcicem z Górnego Miasta? Patriarchowie przecież nigdy nie schodzą poniżej swej domeny, a tym bardziej bez obstawy.

Szlachcic ma nieprzyjemną aparycję, długie włosy związane w koński ogon, okazuje pogardę i arogancję. Jego wyprawa zakończyła się fiaskiem. Zawraca do Wrót Baldura z końmi, gdyż nie zdążył sprzedać ich w Elturel.

Nahir przedstawia się mu i powołuje na swój ród, choć nie szlachecki, to na tyle istotny, że szlachcic nie może go całkiem zignorować. Nahir wysuwa też propozycję ochrony jego małej karawany za opłatą. Sugeruje przy tym, że bandyci z pewnością będą dybać na jego cenne konie. Belt pełen przekonania oświadcza, że żaden zbir nie śmiałby tego uczynić. Nikt nie poważyłby się na kogoś tak znamienitego. A na potwory i bestie ma przygotowany rapier. Po tej scence z udawanym oporem przyznaje, że ewentualnie może skorzystać z usług krasnoluda, jednak zapłatą będzie zaszczyt, że może ochraniać syna Patriarchy.

Nahirowi podoba się tak postawienie sprawy i zgadza się eskortować Belta w imię ideałów. Słyszy jednak protest Mavila i przemawia w jego interesie.

– Ja mogę zrobić to za darmo, ale nie mogę oferować cudzych usług.

Na wzmiankę, że towarzysze Nahira mogą oczekiwać zapłaty za swe usługi Belt spogląda na diabelstwo i gnoma z pogardą. Stwierdza, że wcale nie zamierzał podróżować z kimś takim jak oni i lepiej zostawić ich tutaj. Krasnolud wystarczy.

W międzyczasie Mavil zagląda do sakiewki Hacela i przekonuje się, że jest pusta.

Antykwariusz Victo

Gnomi mędrzec przedstawia się jako Victo i opowiada Waywocket o tym, czym się zajmuje. Poszukuje on białych kruków, które skupuje i sprzedaje drożej tym, którzy pragną udać się do Świecowej Wieży.

Potem wysłuchuje opowieści Waywocket o jej pracy nad wynalazkami. Dziwi się, że jeszcze nie odwiedziła Komnaty Cudów, choć mieszka we Wrotach Baldura, wyznaje boga wynalazców Gonda i sama jest wynalazcą. Akolici Gonda przyrządzają niespotykane eliksiry i projektują urządzenia z przyszłości. Komnata Cudów to niezwykle interesujące muzeum. Victo widział w niej teleskop, smoka parowego, wiecznoświeć, spiralne cudo Gondsmana i pompę Gonda!

Gdy Waywocket opowiada o swej pracy nad filtrami, wszystko staje się jasne. Jej zainteresowania pomocą biednym nie idą w parze z interesami Patriarchów. A trzeba ich zgody i wstawiennictwa, by dostać się do Komnaty Cudów oraz należeć do kultu Gonda we Wrotach.

Fort Gwiazdy Zarannej

Po drugiej stronie rzeki stoi opuszczony fort. Wszyscy jednak omijają to miejsce szerokim łukiem. Żadna grupa uchodźców z Elturel nie chciała tam osiąść, a nawet nocować nieopodal.

Stary gnom wyciąga jedną z ksiąg z tobołka. Ścisza i zniża głos, a dzieciaki Bashy nadstawiają uszu.

„Fort Gwiazdy Zarannej to miejsce okryte złą sławą. Nikt tam nie zagląda, gdyż jest przeklęte i nawiedzone. Wiele lat temu w czasie jednej nocy zaginęła cała załoga. Nie mogli uciec, gdyż pozostały wszystkie ich rzeczy. Nie mogli zostać zaatakowani, gdyż nie było śladów walki. Nie mogli zostać otruci, gdyż nie zostały ciała. Nie mogli zostać zamordowani, gdyż nie znaleziono kropli krwi. Wszelki słuch po nich zaginął. Po tym wydarzeniu Wielki Widzący Thavius nakazał zapieczętować to miejsce symbolami Torma i zakazał komukolwiek je przełamywać. Ogłosił, że każdego kto uda się tam spotka sroga kara. Nawet paladyni, których przodkowie zeszli do samych piekieł, nigdy nie złamali zakazu i nie próbowali więcej szukać swych towarzyszy. Jest coś jeszcze w tej historii. Od dawna w pobliskim lesie stawiano kapliczki różnym bogom. Thavius uznał, że to nieprawi bogowie i to oni ściągnęli jakieś nieznane zło na obrońców Elturel. Kazał spalić wszystkie miejsca kultu inne niż Torma oraz zabronił wstępu do lasu obok twierdzy.”

Victo zamyka księgę „Historia Elturel i okolic”, robi poważną minę, po czym śmieje się. Musi ją skatalogować nie jako traktat historyczny, ale zbiór bajek. Nahir udziela mu admonicji.

– A ja myślę, że tkwi w tym ziarno prawdy. Zobacz, z tym fortem stało się coś podobnego, co kilka dni temu z Elturel.

Dzieciaki przechodzi dreszcz.

Czarta cień

Paladyn Nahir, niczym teleportujący się Trębaczyk w Elturel, instynktownie korzysta ze swych nadprzyrodzonych zdolności. Spogląda w naturę istot dookoła, by ujrzeć ich prawdziwe oblicze.

Cienie wszystkich, nawet dziwnej rodziny Bashy, są takie, jak oni sami. Wszystkich, poza Trębaczykiem i Mavilem. Cień Trębaczyka przedstawia niebianina, zaś cień Mavila – czarta!

Paladyn jest przekonany, że Mavil musi wiedzieć kim naprawdę jest. Nie uznaje za dobry pomysł afiszować się z tym, że i on wie. Póki co Mavil nie stanowi zagrożenia i niech tak zostanie. Nahir jednak nie wie, że Mavil tak naprawdę nie zna swojej natury.

Nahir natrafia na spojrzenie Bashy i widzi jej dziwne oczy – jedno piekielne i jedno niebiańskie.

Misja Trębaczyka

Zakazano komukolwiek udawać się do Fortu, ale nie było mowy o obserwowaniu go z góry. A przynajmniej wedle pojmowania prawa przez Waywocket. Tak się składa, że Trębaczyk potrafi fruwać.

– Czy to, aby nie narażanie naszego przyjaciela? Choć z drugiej strony on posiada moce, których nikt nie może się spodziewać.

I rzeczywiście. Tutak widzi w nocy jak w dzień. Niczym w Elturel. Waywocket wysyła go samego na zwiad.

– Mogę to zrobić, jeżeli to dla ciebie takie ważne.

Trębaczyk cieszy się, że może pomóc. Bohaterowie przestrzegają go, by był ostrożny i w razie kłopotów uciekał z powrotem do nich. On dziwi się, bo przecież może im o wszystkich powiedzieć od razu stamtąd, bez wracania do nich. Powie im, a oni usłyszą.

Gdy Trębaczyk odlatuje, Nahir naradza się z przyjaciółmi.

– Jest to jakieś stworzenie Niebiańskie, a mogę o tym zaświadczyć, dzięki mojemu cudownemu zmysłowi. Użyłem go i wiem, że nasz ogarnięty amnezją przyjaciel pochodzi z innego planu egzystencji. Tam nie istnieje zło i nieprawość. Wspaniałe miejsce. Dlatego tak się zachowuje.

Mavil zapytuje antykwariusza Victo czy spotkał wcześniej Trębaczyka w Świecowej Wieży. Gnom zaprzecza i zastanawia się, czy to stworzenie może być chowańcem jakiego maga. Tyle że w pobliżu nie widać żadnego maga, a ci raczej nie rozstają się na długo ze swymi chowańcami. Ale to nie jest prawda – w pobliżu jest jeden mag, o czym gnom nie wie.

Ze słów Nahira przemawiają doświadczenie i mądrość.

– A zatem może być kimś więcej, niż chowańcem. Z pewnością posiada magiczne zdolności. Uratował nas przenosząc poza Elturel, gdy te upadało. Mówił też, że brał udział w wielkiej bitwie i dzierżył miecz. A nie wygląda na wojownika. Może jakaś klątwa odmieniła jego wygląd?

Gnom zaciekawia się. Zainspirowany słowami Nahira postanawia udać się do Świecowej Wieży i odszukać jakiś informacji na ten temat. Gdy się czegoś dowie, obiecuje posłać gońca do Wrót Baldura.

Zgadza się zabrać ze sobą Tutka, który też tam zmierza. Dzięki wspólnej podróży, ma szansę dowiedzieć się o nim jeszcze więcej. Razem też nic im nie grozi, gnom potrafi znikać, a i Tutek potrafi o siebie zadbać. Waywocket nie chce jednak rozstawać się z Tutkiem. Na razie mają wspólną drogę, wkrótce jednak będzie musiała podjąć decyzję.

Fort Tamala

Nahir zapytuje Reyę co ona o tym sądzi. Paladynka odpowiada, że nigdy nie spotkała tego stworzenia, nigdy nie widziała takiego w Elturel. Przy Thaviusie również go nie widziała. Jednocześnie martwi ją legenda o Forcie Gwiazdy Zarannej. Słyszała zakaz i nie pytała dlaczego. Jej rolą zawsze było wypełniać rozkazy, a nie pytać o ich sens. Ale opowieść gnoma przypomniała jej inną legendę. Legendę o Forcie Tamala. Basha kiwa głową na potwierdzenie kolejnych słów Reyi, gdyż i ona zna legendę o miejscu, w którym służy jej mąż.

„Było to tuż po pojawieniu się Towarzysza nad Elturel. Fort Tamala Thenta wówczas nosił inną, zapomnianą już nazwę. Dowodził nim paladyn Tamal Thent. Wkrótce miał stanąć na czele samego Elturel. Jednak nagle zniknął wraz z całą załogą. Przywódcą Elturel został Wielki Widzący Thavius, choć nie był paladynem i Pogromcą Piekieł. Mimo to był godny tego zaszczytu za to, że swymi modłami sprowadził Towarzysza i ocalił nas. Pierwszą jego decyzją jako przywódcy Elturel było odbudowanie fortu i nadanie mu nazwy Tamala na cześć zaginionego paladyna.”

Reya szkoliła się w Forcie Tamala na paladynkę Torma.

To wszystko prawda

Waywocket podczas swojej nocnej warty wypatruje drugiego brzegu rzeki, starając się dostrzec gdzieś Trębaczyka. Przejęta wskakuje na tratwę i płynie samotnie na drugi brzeg, nie myśląc o niebezpieczeństwie. Dostrzega ciało Trębaczyka leżące w gęstwinie. Jak tylko stworzenie zauważa ją, pędzi ku niej. Waywocket nakrywa go kocem, choć trzęsie się ze strachu nie zimna.

W obozie budzi się Nahir i Mavil, by wysłuchać relacji zwiadowcy.

– To wszystko prawda, co mówił gnom. Widziałem zjawy. Okryte były czarnymi całunami. Pod nimi ciała rycerzy. I dużo krwi. Musimy stąd odejść. To miejsce nie jest dla nas dobre.

Krasnolud poprawia opończę i zapewnia Trębaczyka, że po tej stronie rzeki jest bezpieczny. Więcej go tam nie poślą samego.

Hama

Hama nie śpi i wszystko to słyszy. Dziewczynka nie śpi, gdyż pierwszy raz w życiu widzi noc i gwiazdy. Czeka, aż Mavil rozpocznie swoją wartę, by go zagadać.

– Widziałam, jak pożyczasz sakiewkę od tego pana. Ale po co pożyczać coś, co jest tak mało warte? Nie lepiej pożyczyć coś, co jest dużo warte?

Mavil udziela pierwszej lekcji.

– Mądry złodziej wpierw znajduje punktu zbytu, pasera, klienta i dopiero wtedy kradnę coś, co od niego kupią. Głupi złodziej kradnie to co zobaczy. Komu sprzedasz te konie? Jego rodzina handluje końmi. Sprzedasz mu jego własne konie? Poznają się od razu. Te konie są nic nie warte. Możemy je co najwyżej zjeść.

Ale dla dziewczynki brak zgody nie oznacza niezgodę. Uznaje, że wszystko już postanowione. Teraz tylko trzeba dogadać szczegóły.

Całą rozmowę słyszał sekretarz, ale nic z tym nie robi, tak jak i Mavil.

Ciemna strona słońca

Nad ranem Nahir zagaduje Reyę.

– Elturel nie było tak świętym miejscem, jak ci się wydawało. Nasz skrzydlaty zwiadowca doniósł nam, że po drugiej stronie rzeki, w forcie do którego wasz Widzący zakazał się udawać, kryje się najprawdziwsze zło. Tutaj działo się coś na drugim planie. Od początku wiedziałem, że coś jest nie tak z tym drugim słońcem i brakiem gwiazd.

– Jesteśmy obrońcami Elturel. Potomkami tych, którzy zeszli do piekieł, by walczyć ze złem. Poddanymi Widzącego, którego modlitwy wysłuchano i zesłano Towarzysza, by walczył ze złem. To co my możemy uczynić, to wiernie wypełniać to, co do nas należy. Skoro w pobliżu czyha zło, Thavius tym bardziej miał powód, by zabronić tam się udawać. Wy balduranie tego nie pojmujecie. Z łatwością przychodzi wam łamać zakazy. Normy was nie obowiązują.

– A co zrobiłaby Płomienna Pięść z takim miejscem jak ten fort? – Nahir zaczepia Selu Hakala. – Wjechałaby tam z buta, żeby zrobić porządek, prawda?

– Kazałaby nam to zrobić – barbarzyńca odpowiada bez namysłu. – Sami nie ruszają tyłków.

– Jak to wam? – Nahir nie pojmuje. – To ty nie jesteś żołnierzem Płomiennej Pięści?

– Tak, oczywiście – odpowiada zmieszany, gdyż dopiero teraz zrozumiał, że nie zdążył ugryźć się w język. – Płomienna Pięść zrobiłaby to.

Nahir nasyca się deklaracją Selu i nie zamierza więcej drażnić Rey. Nie zamierza również wbrew zakazom udawać się do fortu. To musiałoby doprowadzić do konfliktu między nimi.

Potem w czasie drogi Nahir pogrąża się w rozmyślaniach. Elturgard jest do wzięcia skoro centralny organizm przestał funkcjonować. Wielu awanturników w służbie Wrót Baldura ochoczo przystąpiłoby do ich oczyszczenia. Bo coś tutaj musi się kryć pod powierzchnią. Lecz w służbie kogo miałby tutaj powrócić, skoro Wielki Książe zniknął razem z tym miastem? Kto zatem pierwszy wskaże kierunek? Nahir zasępia się i załamuje ręce. Jeżeli nie znajdzie się nikt, to wszystko zostanie zmarnowane. Przepadła jedyna osoba, która mogła wykorzystać nadarzającą się teraz okazję. Czy aby na pewno? Krążą pewne opowieści o osiągnięciach Liary Portyr i jej kompanii Płomiennej Pięści za morzem, skąd przybył Selu Hakal.

Sekretarz

Sekretarz czeka na moment, kiedy Mavil jest z boku poza zasięgiem Belta Juniora. Zagaduje go uprzejmie. Pod grubą warstwą uprzejmości kryje się jednak groźba.

– Myślę, że jesteś na tyle dorosły, by nie słuchać się smarkuli. Pan Belt Senior będzie zobowiązany, jeżeli jego własność pozostanie przy nim.

– Chętnie pokłoniłbym się panu Beltowi Seniorowi, ale nic o nim nie wiem – Mav odpowiada grzecznie.

– Ty jesteś z Dołów, on ze Wzgórz. Lepiej, by każdy znał swoje miejsce.

Trwoga Bashy

Waywocket pyta Jasmal o jej męża.

Zsyłka do Fortu Tamala to nie był jego wybór. Jest pracowity i lojalny, ale to nie wystarczy. Nie urodził się w Elturel, nawet nie wygląda jak ktoś stąd. Elturel jest ksenofobiczne, ale ma odważne, oddane, trzymające się ideałów wojsko. Wrota Baldura są kosmopolityczne i pewnie jej i dzieciom byłoby tam lepiej niż w Elturel, ale Khemen nigdy nie zgodziłby się służyć w skorumpowanej i okrutnej Płomiennej Pięści.

– A co zrobisz, jeśli go nie odnajdziesz?

– Jak możesz mówić takie rzeczy? – Jasmal wzdryga się. – Dlaczego uważasz, że może mu coś się stać? Widziałam, jak szeptaliście coś między sobą. Coś mu grozi?

Waywocket peszy się. Wie, że zeszłej nocy zamordowano paladynów po drugiej stronie rzeki. Nie potrafi ukryć trwogi przed Jasmal.

– Nie chcesz mi powiedzieć, choć już wiesz co się stało – Jasmal w końcu odpowiada milczącej Waywocket, po czym idzie na tył wozu. Znika między obrazami udając, że poszła je poprawić. Tak naprawdę ukrywa swój płacz przed dziećmi.

Sześć trupów

Podczas kolejnej nocy dzieje się coś tragicznego. Pierwszy wartuje Nahir. A potem nie wartuje nikt. Nad ranem nie wiadomo, czy Nahir nie zbudził Waywocket. Czy Waywocket zaspała na swojej warcie, a potem nie obudziła Mavila… Faktem pozostaje, że ktoś zaspał. A obóz budzi się bez dwóch koni.

Wszystkich na nogi stawia wściekły krzyk Belta Juniora.

– Durny krasnoludzie, upiłeś się i nie przypilnowałeś koni. Jesteś dłużny memu ojcu 1000 sztuk złota!

W obozowisku robi się wrzawa. Paladyn uznaje swą winę. Beltowi w końcu niezręcznie wydzierać się na kogoś, kto klęczy przy nim, pochyla głowę i się modli, więc szuka innego kozła ofiarnego.

Tymczasem Waywocket idzie się rozejrzeć. Może zwyczajnie się urwały, nikt ich nie ukradł? Szybko się jednak okazuje, że jednak ktoś maczał w tym palce. Liny przecięto ostrym narzędziem.

Wściekły Belt Junior dosiada jedynego konia jaki mu pozostał, odjeżdza kawałek, po czym robi nawrót i galopuje wprost na swego sekretarza, wymyślając mu i przysięgając śmierć. Smolinosek widząc pędzącego konia natychmiast rzuca się na pomoc sekretarzowi. Odpycha go, a sama kuli się pod przeskakującymi nad nią kopytami.

Belt Junior nakazuje Selu Hakalowi aresztować winowajców, powołując się na swego ojca i obowiązki funkcjonariusza Płomiennej Pięści wobec Patriarchy. Selu nie spodziewał się tego, ale rozumie, że nie ma wyjścia. Niechętnie zaczyna rozglądać się za Mavilem, który nagle dokądś umknął. Po chwili również i Nahir znika.

Tymczasem Trębaczyk przejmuje się losem tych koni. Martwi się, że coś złego mogło się im przytrafić. Waywocket idzie za jego głosem, zostawia wzburzone obowozisko, by tropić końskie ślady. Tropy prowadzą ją do truchła koni, zaszlachtowanych przez nieznanego sprawcę. Nie było to jednak dzikie zwierzę, ani potwór. A przynajmniej nie taki, który pożywia się ofiarą. Ciała „jedynie” okaleczono, ale nie pożarto. Tutek trwoży się, gdyż coś podobnego widział zeszłej nocy. Czy obudzili jakieś zło nocując w pobliżu zakazanego miejsca? Zło, które podąża ich śladem? Way nie rozumie dlaczego zło nie skrzywdziło ich wszystkich. Tutek uznaje, że gdy są wszyscy, jest ich zbyt wielu dla wroga. Konie się oddzieliły i dlatego zginęły. To oznacza, że muszą trzymać się razem.

– Dobrze, że zabraliście tylu przyjaciół po drodze – stwierdza Trębaczyk.

Powracającej do obozu Waywocket wychodzi na przeciw Reya. Ostrzega ją przed gniewem Belta. Towarzysze Waywocket gdzieś zniknęli, więc została sama na pastwę szlachcica. Reya pyta Waywocket, czy ma jej bronić. Waywocket potwierdza.

Reya świadczy za niewinnością Way przed Selu i ten odpuszcza. Ani myśli tego czynić Belt. Ściąga lejce i tratuje Way! Kopniak konia pozbawia ją przytomności.

Nahir i Mavil biegną na ratunek. Paladyn nakłada ręce na nieprzytomną, a Mavil naciera na Belta. Waywocket powstaje i ciska promień mrozu. Lodowa eksplozja jest zbyt wielka, zamraża nie tylko szlachcia, ale i jego konia. Przerażona Way rzuca się na ratunek zwierzęciu, ale kociołek wybuchł, misktura się wylała.

Gdy szlachcic ginie Nahir wie, że musi przejąć kontrolę nad tym chaosem. Próbuje zastraszyć Selu.

– Zapomnij co widziałeś. Nie masz tutaj jurysdykcji!

Selu nie tylko nie daje się zastraszyć, ale wygłasza manifest.

– Wszyscy jesteście tacy sami. Taka wasza natura, do cna zła. Jesteście mordercami. I to tak samo u nas, jak i u siebie. Przyjechałem do was ujrzeć, czy tylko nas tak traktujecie. I co ujrzałem? Jak szykujecie na siebie jad niczym węże. Mordujecie, gdyż tylko to potraficie. Zatem i ja przemówię do was w jedynym języku, który rozumiecie. A potem użyje waszego jadu. Ravengard odpowie za śmierć, jaką przyniósł do mej krainy. Trzeba odciąć głowie hydrze. Ravengard nie umknie mi, choćby ukrył się przede mną w czeluściach piekieł!

Selu Hakal to trudniejszy przeciwnik niż Belt. Od jego ciosów pada nawet Nahir. Życie ratuje mu paladynka Rey, by chwilę potem sama zginąć. Nahir postanawia pomścić jej śmierć. Ale jak tylko barbarzyńca z Chult pada martwy, Nahir pada na kolana wznosząc żale do Moradina, że pozwolił mu zabić żołnierza Płomiennej Pięści.

Sekretarz Belta Seniora zapewnia, że Belt Senior nie będzie nikogo winił za śmierć swego syna. Sam skazał syna na śmierć, wysyłając na wyprawę poza Wrota Baldura bez jakiejkolwiek obstawy.

Junior uległ we Wrotach Baldura „niebezpiecznym zainteresowaniom”. Belt Senior wielokrotnie przestrzegał syna i stawiał mu ultimatum. Belt Junior nie chciał wyrzec się swej fascynacji pewnym dopuszczalnym, acz kontrowersyjnym kultem. Sekretarz woli nie wypowiadać jego nazwy na głos.


komentarz Gosi:

szkicownik 1

 


komentarz prowadzącego (koso):

Geneza

Jestem bardzo sentymentalny. W podstawówce grało się w baldura. Dlatego widząc kampanię związaną z Baldur’s Gate natychmiast się zainteresowałem i wiedząc, że jedynym sposobem na zagranie, jest jej poprowadzenie, zdecydowałem się na ten śmiały krok. Nostalgia wzięła górę nad brakiem doświadczenia jako Mistrz Gry. Ogłosiłem, że poprowadzę i kilka mscy później (czyli teraz) nadarzyła się okazja. Kadu ani myśli prowadzić zdalnie.

Miesiąc zero

Okoliczności sanitarno-epidemiologiczne nie pozwoliły nam rozegrać normalnej sesji zero, cały proces przygotowań do kampanii przeniósł się na grupowy czat. I nie jest to dobra metoda do tego. Wątki umykają, trudno o synchronizację (nie każdy ma czas dyskutować w tym samym momencie), w efekcie dyskusja się rozlazła i podryfowała na różne strony.

Kampania oryginalnie zakłada, że bohaterowie zaraz na początku pracują dla Płomiennej Pięści. Na str. 208 Descent Into Avernus są tabele pozwalające Bohaterom G wybrać/wylosować wspólny dla nich Mroczny Sekret – zbrodnię, w której brali udział. A zatem zostają wspólnikami. Niestety zbyt późno zorientowałem się, że jest coś takiego (barany umieściły to na str. 208, zamiast na początku). Postaci były już niemal ukształtowane, ale ewentualnie dało się przepchnąć historię nr 3 – nieudaną kradzież PEWNEJ TARCZY <wink wink>.

1. Conspiracy in Baldur’s Gate
zawiązaliście spisek, ale ponieśliście klęskę. Spisek miał wpłynąć na losy miasta

2. Murder in Baldur’s Gate
Macie krew na rękach, łączy was poczucie winy/sekret/strach przed karą

3. Theft in Baldur’s Gate
Złamaliście prawo kradnąc coś cennego – dla siebie lub dla kogoś.

4. Failed Coup in Baldur’s Gate
Braliście udział w spisku/przewrocie mającym na celu obalenie/przejęcie dotychczasowej władzy – gildii, rodu, jednego z Książąt Wielkiej Rady Czterech, gildii złodziei, płomiennej pieści

Teraz żałuję, że nie zacząłem całego żmudnego procesu przygotowywania postaci od powiedzenia jasno i wyraźnie:

Jesteście z Wrót Baldura/Elturel. Dlaczego chcecie uratować Elturel/Wrota Baldura i w tym celu gotowi jesteście zejść do piekła?

Problemem było też to, że nie miałem jeszcze przeczytanej całości. W trakcie czytania kampanii okazało się, że najciekawsza z perspektywy kampanii jest opcja grania przez któregoś z graczy Pogromcą Piekieł (obrońcą Elturel i paladynem Torma). Pisze również o tym The Alexandrian, który wytłuszcza to na swym blogu: „Encourage at least one player play a Hellrider”. Ale mieliśmy w drużynie już jednego paladyna Moradina i ta opcja przepadła. Nie żałuję wcale, bo kadu doskonale gra swego krasnoluda.

Tyle że będę musiał się nagłowić jak zainteresować graczy głównym wątkiem…

Call of Fist

W pewnym momencie pojawił się ciekawy pomysł grania ekipą Płomiennej Pięści wysłaną z Chult, skoro miejscowe chłopaki nie dają rady z zaprowadzenem porządku we wrotach. Pomysł bardzo mi się spodobał. Sting, kadu i Andrzej mieli swą historię z Chult, grali bowiem w kampanię Tomb of Annihilation u Fedora. Granie czultanami byłoby fajnym mrugnięciem oka i gładkim przejściem. W samym Descent Into Avernus pojawiają się nawiązanie do Chult poprzez osobę Liany Portyr, dowódczynię kontyngentu Płomiennej Pięści w Chult. Byłoby to zatem do zrobienia – gdyby tylko pomysł padł wcześniej.

Przemyciłem za to ten wątek w tej sesji, choc nie spdoziewałem, że skończy się tak szybko. Ale krytyczna jedynka jest dla mnie jak Wyrocznia i zaowocowała demaskacją samego siebie (i samodestrukcją).

Retreat!

Wracając do przygotowań – gracze zasiali we mnie ziarno wątpliwości. Skoro interesuje ich wszystko, tylko nie Elturel i Hellriders, to po kiego grzyba mamy grać w Descent Into Avernus? Po kiego diabła bohaterowie mają chcieć ratować Elturel, skoro guzik ich obchodzi to miejsce? Jaki sens opowiadania im historii Hellriderów na siłe? A mam przecież do czynienia z doświadczonymi graczami nie w kij dmuchał. Nie ma szans wcisnąć im kit. A ich pomysły zawsze będą lepsze niż kupcze.

I to był już moment, w którym byłem bliski zrezygnowania z prowadzenia. Czułem, że nie podołam oczekiwaniom graczy, a moje pomysły, jak i materiał źródłowy są za kiepskie.

Wóz albo przewóz

„Ja już mam dość tych przygotowań, zacznijmy od jakiejś walki.”

Napisał kadu i to podziałało na mnie jak kubeł zimnej wody. Postanowiłem, że trzeba grać. Najwyżej wszyscy zginą, nim dojdą do drugiego rozdziału. To „tylko” dedeki. To „tylko” granie online w zastępstwie. To „tylko” ja, jako tymczasowy MG.

Pomógł mi też korzystny zbieg okoliczności. Akurat przeczytałem wpisy na blogu The Alexandrian, które krytycznie podchodzą do kampani Descent Into Avernus. Autor dokonuje analizy, wyciąga wnioski i sprzedaje patenty. W tym patent ten jak zacząć – w Elturel. Nie potrzebowałem już niczego więcej. Mogliśmy wreszcie zacząć grać!

Niestety w dniu sesji Sting zrezygnował przytłoczony nawałem pracy nad erpegami, które wydaje (jak ironicznie skomentował Andrzej – „Zarabiaj na hobby, a nie będziesz musiał pracować”).

Forty – Forty

Drużyna rozpoczyna w Elturel zamiast we Wrotach Baldura i co więcej, uczestniczy w jego upadku. Nie chciałem jednak rozwlekać, więc całość przedstawiłem jako trzy następujące po sobie intra – tuż przed, w trakcie i tuż po upadku miasta. Bohaterowie znają siebie, ale trafili do Elturel niezależnie. I przypadkiem stoją akurat obok Trębaczyka, podczas magicznej ewakuacji (patent z The Alexandrian).

Mogłem lepiej przedstawić scenę zamieszania wśród uchodźców, zamiast tego skupiłem się na rozmowie z Trębaczykiem, a potem spotkaniach z kolejnymi NPC.

Mavil chciał przeprawić się do Wrót Baldura statkiem, co byłoby dobrym pomysłem, ale Bohaterowie G przebudzili się po teleportacji jakieś 4 dni później i ci z uchodźców, których było na to stać, już odpłynęli. Kiedy mogę przemycam problemy nierówności społecznej, trzymając się konwencji Wrót Baldura.

Gdyby jednak bohaterowie mieli złoto zamiast początkowego ekwipunku, pewnie zgodziłbym się na to. Odpadłby planowany segment z oddalonym od rzeki Chiontar Fortem Tamala, ale próbowałbym wykorzystać ten z nadrzecznym Fortem Gwiazdy Zarannej, który z kolei „przepadł” tutaj. W loszkach nic nie ginie.

Shut up

Sesja gadana to nie jest dobry pomysł na pierwszą sesję kampani, kiedy jeszcze nie wiemy jakie wątki zainteresują graczy. W The One Ring Wiec/Zgromadzenie Leśnych Ludzi odbyło się na czwartej i piątej sesji. Tutaj od razu pojechałem z koksem. I trochę strzelałem w ciemno. Może i sesja była przegadania, ale ja lubię takie, a i gracze nie wyszli wcześniej z sesji/udawali awarii routera.

Trębaczyk:

– to postać „kanoniczna”. W kampanii pojawia się późno, ale skorzystałem z rady i pojawia się od razu. Na razie to działa. Win-win.

Antykwariusz:

– wprowadzenie wątku Świecowej Wieży i Komnaty Cudów, pokazanie że Way musi wybrać między pomocą biednym, a swą pasją

– gracze wpadli na fajny pomysł wysłania Trębaczyka z Antykwariuszem, zobaczymy co na to Waywocket, która woli pozostawić go blisko siebie

– sukces: bohaterowie podchwycili wątek Świecowej Twierdzy

Selu Hakal:

– rozwinięcie wątku Nahira, który zainspirowany Ulderem Ravengardem pragnie ekspansji Wrót Baldura Uldera Ravengarda. Selu Hakal miał pokazać ciemną stronę polityki ekspansywnej. W pewnym momencie Nahir modli się o znak. Wskazuje mu Selu, który próbuje ukraść Mavilowi truciznę. Nahir zachowuje kamienną twarz. Zmarnowałem tą scenę! Selu mógł potem wziąć na bok Nahira i zapytać, dlaczego „darował” mu to. Szlak! Za to potem wypada Nahirowi krytyczny pech na próbie zastraszeniu Selu. Z tego musiała wyjść bomba. I wyszła. Selu ogłasza, że jest niedoszłym asasynem księcia.

Hacel Belt:

– pokazanie różnic klasowych oraz zepsucia Patriarchów

– nie planowałem u niego wybuchu gniewu, to wynik dwóch krytycznych pechów

– Way nie chciała go zabijać, ale nie wiedziałem czy jeśli czar zbija punkty wytrzymałości do 0 to można zadeklarować ogłuszenie jak w przypadku ataku fizycznego. Rozstrzygnął hałsrul, nie do końca fortunnie (patrz niżej).

Rodzina Basha:

– wprowadzenie wątku uchodźców, który będzie namacalny, a nie jako tło. Początkowo podjął do Nahir, potem kontynuowała go bohaterka ludowa Waywocket

– pokazanie hermetyczności Elturelanów, wykluczali pochodzącą z daleka rodzinę Bashów

– wprowadza wątek Fortu Tamala

Reya Mantlemorn:

– oryginalna postać z kampanii, tam pojawia się jednak później

– wątek poszukiwania Thaviusa – Wielki Widzący może być kluczowy do (ponownego) ocalenias Elturel

– przerobiłem ją na krasnoludkę pod postać Nahira – nie wiem czy zadziałało (?), pewnie nie zdążyło, gdyż niefortunnie poległa. Szkoda, ale preferujemy męskie granie, bez kantowania, z jawnymi stopniami trudności i jawnymi rzutami MP.

– reanimowała Nahira, paladyn paladyna, by potem sama zginąć; to odpowiedni dramatyzm.

– ta sesja pokazała, jak bardzo byli różni. jak bardzo różnią się Wrota i Elturel. Poczytuję to jako duży sukces, to nic że bardziej kadu niż mój. Kontrast to dobry sposób, by coś pokazać. A Nahir doskonale grał „mroczną” kartą Elturel. Jego uwagi były niezwykle celne, prawda?

Hama:

– jej rozmowa o kradzieży koni była spontaniczna, ale fajnie zgrało się z faktycznym ich zniknięciem

– bardzo podobała mi się lekcja udzielona jej przez Mavila, jestem ciekaw czy z tej mąki będzie jeszcze jakiś bochen

Haseid:

– nie zdążyłem rozegrać planowanej sceny, ale Way postanowiła nie zostawiać Bashów samych sobie, więc jeszcze będzie okazja

 

 

Potrójny krytyczny pech równa się sześć trupów

Nie planowałem niczego szczególnego podczas nocnej warty, skończyło się na sześciu przypadkowych ofiarach. Ale krytyczne pechy, i to dwa, trzeba szanować. Ginie koń pierwszy (1) i koń drugi (2).

Botched Roll Well Shit 1 D20 Dice DnD Dungeons Dragons | Etsy

Belt wpada w szał. Widziałem, że gracze nie chcą brnąć w konflikt. Nahir i Mavil niemal do końca zachowywali się biernie, usunęli się w cień, by nie dolewać oliwy do ognia. Waywocket postanowiłą działać racjonalnie i szukać dowodów, ale kości były nie po jej stronie.

Nahir porponuje zostawić wszystkich, z Bashą włącznie i ruszać dalej. Mavil nie chce ich zostawiać, Waywocket wraca się po Bashę. Wcześniej Reya ostrzega ją przed Beltem, gdyż jest sama – jej towarzysze zniknęli. Way nie zmienia decyzji – jeżeli stąd odejdzie to tylko z Bashą (otrzymała za to inspirację). To imponuje Reyi. Reya pyta, czy w takim razie ma jej bronić. Waywocket przyjmuję ofertę paladynki.

Szlachci nie odpuszcza i atakuję Waywocket. Rzucamy na inicjatywę. Belt pierwszy. Waywocket pada nieprzytomna, nim zdąży się ruszyć. Ale paladyn Nahir ratuje ją i chwilę później ta zabija Belta (3) wraz z koniem (4).

Szlachcic nie żyje i ktoś musi przejąć kontrolę nad sytuacją. Zgłasza się Nahir i przemawia do Selu. Trzeci krytyczny pech. Selu wybucha. Wyszło doskonale, bo mogłem mocniej zagrać jego kartą. A i weteran to ciekawe wyzwanie dla trójki nadszarpniętych pierwszopoziomowców. Mechanika wprowadza też ciekawy zwrot fabularny – Reya (5) ginie tuż po tym, jak ratuje życie Nahirowi. O celach ataku Selu każdorazowo decydował rzut k6 (1-2 Nah, 3-4 Mav, 5 Rey, 6 Way) – każdy oberwał raz, poza Way. Nahir robi wspaniałego finiszera – cios w brzuch, Sleu zgina się, Nah miażdży mu czaszkę ciosem z góry (6).

 

Koń zwalony

Śmierć konia w pakiecie ze śmiercią Belta była zagrywką z mojej strony niezgodną z zasadami. Wszystko zaczęło się od wątpliwości, czy zabijając kogoś czarem Barwna Kula można wybrać zamiast śmierci ofiary pozbawienia jej przytomności. Nie wiem co mi przyszło do głowy, by skorzystać z mechaniki FU, czyli rzucić k6. Wypadło 1 – krytyczny pech. Uznałem, że nie tylko szlachcic jest martwy, ale i koń. To rozwiązanie pasowało do Waywocket, której często coś wybucha w rękach („Smolinosek”). Po chwili namysłu i po protestach Gosi zaproponowałem test opieki nad zwierzętami. Ustaliłem wysoki poziom trudności (20), ale była o włos (uzyskała 19!). Zrekompensowałem jej starania Inspiracją. Konkluzja?

Komentarz gracza (kadu):

Hej, dedeki to zawsze dobry pomysł co? Zwłaszcza dość przystępna piątka. Cieszę się, że Koso się wziął porządnie za prowadzenie, bo w ostatnich latach się obijał i ja musiałem prawie ciągle prowadzić 😛 A tutaj jest gotowa duża kampania – może wreszcie którąś mi się uda skończyć 🙂

Nahir Blackhammer

Stworzyłem sobie krasnoludzkiego paladyna – walczy wielkim młotem, bo na drugim poziomie wpadnie mocna zdolność przerzucania jedynek na rzucie na obrażenia, a on rzuca 2k6+modyfikator z siły, więc to będzie często. Wcześniej u Stinga grałem z lekka jebniętym kapłanem krasnoludzkiego boga chciwości Abbathora, więc skoro już czytałem ciutkę o tych bóżkach, to postanowiłem tutaj też to wykorzystać. Odnalazłem w domu należący do brejdaka podręcznik Wyznania i Panteony i teraz na sesjach co chwilę przyzywam imię któregoś z krasnoludzkich bóstw. Mam też plan rozpisać mojemu ludzikowi powiedzonka związane z bóstwami – jak dobrze pójdzie, to po kampanii zostaną nam w głowie jak te okrzyki z Baldur’s Gate („Służę Płomiennej Pięści!”, „Na młot Moradina!”, „Po oczach go Boo, po oczach!” etc.).

Podręczniki przeglądane przed kampanią

Przed grą rozpisałem swoją postać w punktach i sprawiło mi to sporą radość. Kiedyś jak byłem mały lubiłem tworzyć mechaniczne rozpiski, a teraz frajdę sprawia mi grzebanie po podręcznikach i wymyślanie rzeczy fabularnie. W związku z tym dość polecam „Heroes of Baldur’s Gate” – co prawda sam opis miasta chyba mnie jednak rozczarował, bo spodziewałem się trochę więcej dobrych pomysłów, ale ma zawaliste ilustracje. W opisie mojego bohatera poumieszczałem odniesienia do różnych miejscówek z tego podręcznika – teraz czuję, że mój ludzik jest zaczepiony w tym świecie. Także „Heroes of Baldur’s Gate” – dla mnie na pierwszy rzut oka podręcznik raczej dla koneserów, ciekawe czy Tomkowi się przyda przy prowadzeniu.

Mój trzecioedycyjny setting z opisem Forgottenów odzyskałem dopiero niedawno – przejrzałem w nim te sekcje, które dotyczyły Elturel i okolic i uważam, że ten setting jest uroczy, ale beznadziejnie opisany. W ogóle mało tu się trzyma kupy, nie ma jakiejś mocnej myśli przewodniej. Suche fakty nie przekładają się na pomysły jak grać/prowadzić, wiele informacji istnieje w próżni – obok siebie są dwa państewka, ale nie wchodzą ze sobą w żadną interakcję. Zniechęca to do czytania tych rzeczy, bo co nam po takim zbiorze pierdół? No, nie zniechęca tak kompletnie, ja często lubię, ale zdecydowanie łatwiej jest grać na tym, co MG, oj sorry, DM, nam podrzuca – iść z żywiołem sesji i nie przejmować się za bardzo tym pofragmentowanym tłem.

Weźmy te „Wyznania i Panteony”. Wiecie, ile tam jest opisanych bogów? O ile dobrze policzyłem, to studziewiętnastu! Do diaska, kto jest w stanie ich w ogóle spamiętać?

No to jak jest tylu tych bożków, to ich rozgrywki powinny być w centrum uwagi, nie? No i niby w settingu jest coś takiego jak Czas Kłopotów, kiedy superbóg Ao zsyła bogów na ziemię – jego opis to jakaś straszna kaszanka, a dla mnie to totalnie powinien być domyślny układ do grania w tym settingu. BG wiążą się z jakimiś bogami-patronami, sami stają się półbożkami (bo levelują, nie?), może potem nawet jakiegoś ubiją – to by było to! Bo inaczej po co tych stu dwudziestu niebiańskich ludzików? No ale zapędziłem się w dygresje…

Wizja postaci a sesja

Przed kampanią wymyślamy sobie jakąś wizję postaci, a potem na sesjach wychodzi jak wychodzi. D&D, zwłaszcza prowadzone w oparciu o gotowe scenariusze, jest i musi być mocno pretekstowe, stąd nie ma co upierać się przy jakimś obrazie postaci, trzeba się dostosować, żeby sesja płynęła wartko. Ja na przykład już na sesji doszedłem do wniosku, że skoro Nahir jest pierwszolevelowym paladynem, to musi jeszcze swoją rolę oglądać dość naiwnie – stąd godziłem się, gdy wredny szlachecki syn próbował moją postać wykorzystać („jako paladyn powinieneś mnie bronić za darmo”) i lamentowałem, gdy coś się schrzaniło nie z mojej winy. Z drugiej strony byłem gotów zostawić rodzinkę Bashy i uciekać, więc Waywocket wyszła bardziej paladyńsko niż Nahir – jest tu sporo do poprawy.

Myślenie światem gry

Staram się też dużo głośno myśleć swoją postacią na sesjach – takie próby sklejenia tego settingu w mojej głowie i nadania mu wiarygodności. No bo na przykład popatrzmy na takie Elturel – ludzie żyli tutaj w wiecznym świetle ze względu na drugie słońce – Towarzysza. Points of Light wzięte dosłownie – nawet śmieszny pomysł. To od razu przyszło mi na myśl, że balduraninowi Nahirowi brak nocy musi się wydawać nienaturalny i zagrałem tym w intrze. Teraz myślę, że im dalej od samego miasta, tym mnij musiał im świecić ten towarzysz, a Fort Tamala, to prawie jak kolonia karna na granicy światłości i mroku – pewnie Nahir teraz spodziewa się, że spotka nas tam najgorsze.

Drugą rzeczą, jaką zwokalizowałęm było to, że teraz Wrota Baldura mogą chcieć „ochronić” Elturel i go wchłonąć. Mam jako pochodzenie członka gildii, więc pewnie będę wplatał takie polityczne myślenie jako drugą połówkę swojej postaci – obok podstawowego wątku, że „nie jest łatwo być dobrym paladynem”.

Fajnie wyszedł ten Czultanin, co jak się okazało chciał zaciukać księcia Wrót Baldura za wtargnięcie na ich rodzinne ziemie. Teraz Nahir będzie uważał Czultan za obłąkanych dzikusów (czyli pewnie jak każdy balduranin) – my do nich z kagankiem oświaty, a oni tak ciemni, że wysłali asasyna, by dobrego księcia ścigał aż do innego świata. Jako gracz w ogóle bym tego płomiennopięściowego Czultanina zostawił (to Waywocket go ściągnęła na „nasz” wóz), ale wyszło to spoko. Teraz użyję jego determinacji i przekonania jako uzasadnienia dla Nahira. Czultański asasyn wiedział coś, czego my nie wiedzieliśmy – książę zniknął, ale on nie zakończył swej misji, nie triumfował. Czyli wiedział, że książę gdzieś żyje. I trzeba go czym prędzej odnaleźć, zanim Wrota Baldura pogrążą się w chaosie.

Ja, jakby Nahir zginał też stworzę sobie Czultanina, ale zupełnie innego, to może być ciekawe. Andrzej też coś takiego przebąkiwał, więc nawet jakby był teraz nie tak do końca niespodziewany TPK (ponoć Descent jest policzony na poziom wyzwań Deadly – no i spoko!), to możemy wejść do fabuły jako ludzie z Pierwszej Wolnej* Czultańskiej Brygady Płomiennej Pięści 😉 wracającej do WB z Lianą Portyr.

Teraz tylko nie wiem, co mamy zrobić z tym Hollyfantem – czy iść z nim do Świecowej Wieży (tak byśmy zrobili normalnie, gdybym wiedział, że kampania jest w pełni improwizowana), czy oddać go gnomowi i czekać aż znów się pojawi? Myślę, że jak skończymy sekcję z powrotem do Wrót, to Tomek może śmiało zrobić między sesjami fabularne cięcie i przenieść nas w nową sytuację prosto z przygody nie rozgrywając wszystkiego, co wydarzyło się pomiędzy. Taki fellowship phase i okazja do przylevelowania. No ale nie wiem, co jest w przygodzie, to spekuluję tylko na podstawie tego, że pierwotnie mieliśmy od razu pracować dla Płomiennej Pięści – no to chyba musimy do nich iść i im powiedzieć, że przyjęli w swe szeregi zdrajcę i asasyna!

Ogólne wrażenia

Nowe D&D mają to do siebie, że bohater od początku ma sporo zdolności i one od razu są przydatne. Zobaczcie na tę sesję – mój paladyn ma na 1 levelu Cudowny Zmysł i Nałożenie Rąk. No to cudownym zmysłem odkryłem naturę Trębaczyka a Ręce, które leczą „wskrzesiły” Waywocket. Całkiem to jest spoko, a zaraz będzie jeszcze lepiej, bo dostanę lepsze obrażenia, dwa czary i tego dość potężnego Divine Smite’a. Drugi level i już tyle możliwości, no no.

Ogólnie sesja była spoko. Poznaliśmy trochę NPCów, dowiedzieliśmy się co nieco o okolicy, było trochę elementów settingu (ten gnom, co handluje książkami ze Świecową Twierdzą). Tajemnicze ruiny to też zawsze coś fajnego, choć te to brzmiały, jak „nie zapuszczaj się tam, to nie Twój level” i nie właziliśmy do nich, co też dla mnie wypadło wiarygodnie. Na koniec była walka, trochę ciekawych werdyktów kości – ja byłem zadowolony.

Roll20

Na koniec dwa słowa o Roll20, bo oczywiście gramy w że tak powiem cyber-erpegi, jak przystało na 2020. Tym razem gadaliśmy na Zoomie, który nie odwalił takiej lipy jak Skype i Discord (oba nam strasznie rwało podczas grania w 7th Sea 2). To jest pierwszy raz od dawna, że by grać musimy po rpstu nauczyć się czegoś nowego, bo Roll sorry, ale intuicyjny to nie jest. Ja na początku sesji przełączyłem sobie postać na automat za pomocą tego Charactermancera i moim zdaniem jest to całkiem niezłe.

Klikanie na zdolności zamiast rzucania kośćmi w ogóle mi póki co nie przeszkadza, nie muszę też widzieć twarzy współgraczy – częściej patrzyłem na mapki i przygotowane przez Tomka obrazki (jak zawsze świetne). Póki co nie wszystko jeszcze ogarnialiśmy (np. ta inicjatywa – czemu nie zaczyna tworzyć się kolejność działań jak ktoś pierwszy na nią rzuci?), ale powolutku, nie wszystko na raz. Jestem ostrożnie optymistyczny.

Następna sesja już wkrótce – dajcie znać, czy czytacie raporty i co Was w nich najbardziej interesuje!

Dodaj komentarz